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Igのユニフォームは月に百万の李寧ナイキを販売しても電競争の服装を配置してこのように見込みがありますか?

2019/1/29 9:22:00 26

電気競技

競争業界の発展に伴って、最近多くのアパレルブランドが競争服装市場に興味を持ち始めました。アメリカスポーツファッションブランドChopionは日本で専門的な競争服装を発売します。361°は新しい競争戦略を発表して、QGクラブに契約して、ナイキは電気競争選手Uziをその傘下の「市井の徒」のブランドの代弁者として、また最近の李寧でSnake競争クラブを買収します。

電子競技は何ですか?

アパレル業界との連絡を見る前に、多くの関心を持たない友達が「電子競技」についてまだよく分からないかもしれません。それを電子上の「スポーツ」と見なしてもいいです。

この名詞はここ数年、「悪い子の遊び」から「競争のプロ」として認められてきました。

競技場で選手が汗を流しているのと同じように、ゲームが「競技」に達するスポーツです。

多くの人が電子競技に関心を持っているのは王思聡のiG戦隊から第一個のLPL試合区のS試合優勝を獲得しました。つまり英雄連盟S 8の全世界決勝の優勝者で、7年間無冠の窮地を打ち破りました。

天地を覆い尽くすカーニバルは無数の競争に関心を持たない「圏外者」にすべて質問されています。iGは何ですか?次第に英雄連盟は何ですか?競争とは何ですか?

王思聡さんのネット人気に加えて優勝民族のコンプレックス(後にも続々と現れてくるイケメン選手)は多くの人に電子競技というスポーツ種目を見せています。彼はファッションブランドのLilbetterさんと協力したユニフォームの累計販売額は百万元に達しました。

2003年に国家体育総局が正式に承認し、電子競技を第99番目の正式体育競技項目としました。

2008年、国家体育総局は電子競技を第78号の正式体育競技項目に変更しました。

2022年杭州第19回アジア競技大会は電子競技を正式種目に納める予定です。

電子競技はネットゲームですか?

親にとって最も注目されている問題は、電子競技の発展は「持って悪い」子供が勉強しないのではないかということです。普通のネットゲーム=電子競技は厳格な時間と制限を持っています。ネットゲームは制限がなく、比較的に人を混乱させやすいです。

ネットゲームと電子競技はどうやって区別しますか?一番の違いは「電子ゲームの中で人と人との知能、技術的な対立」ですが、ほとんどのネットと単独ゲームはアナログのコスプレに偏っています。

いくつかの平衡性と対抗性の強いオンラインゲームは電子競技に参加しています。影響力の大きい英雄連盟、スタークラフト2、悪魔のけものの覇権争い3、DNF、CS、DotA、絶地求生、王者の栄光などのようです。あるいは剣網三のような役割はコピー遊び方PVEと区別されています。

要するに肝心な点は「電子」と「競技」を満足させるのが電子競技です。国際的なゲームでは他国の選手との試合が避けられないです。国際試合での表現はもちろん国家栄誉を代表しています。

競争と服装の業界は何の関係がありますか?

注目人数が持続的に向上しているため、オランダ市場研究会社Newzooが発表した競争報告によると、2018年の全世界の競争観衆数は3.8億人に達しており、通年の世界の競争市場収入は同2.5億元を超えて9.06億ドルに達すると予想されている。

試合のプロ化とクラブの概念の整備を推進しました。クラブも戦隊と言います。

スポーツリーグ(NBA)のクラブと同じように、選手が集まってできた相互利益組織です。

プロ戦隊は一般的に独特の標識(例えば、隊形、ユニフォーム)を持っています。そして、統一した勤務と休憩の手配をしています。なぜクラブというのですか?早期に服装との連絡はクラブの「ユニフォーム」から始まります。

注目度がまだ低い段階で、クラブの主な収益方法はユニフォーム上の商標権を売ってクラブの発展を支えています。

電気競争の発展につれて、スポーツである以上、多くのスポーツブランドはこのプロジェクトに注目して、服を協賛し始めました。これは電気競争服装の初期状態です。

競争力の発展に伴って、試合と戦隊のスポンサー選びもますます慎重になりました。

電子競技服装の発展過程

21世紀の初め、欧米の競争選手は普通戦隊Logoが印刷された半袖のTシャツや帽子のシャツを着ています。服には戦隊のロゴが印刷されています。

1997年の老舗エレクトリッククラブSK Gamingは以前にユニフォームを着用したエレクトリッククラブの一つで、クラブ所属のCS戦隊は2005年にIEM(Intel Extreme me me me me me me me me me me me me me sters、インテル極限マスターカップ)の試合に参加した時、戦隊のロゴが印刷されたハッカーを着ました。

不完全な統計によると:

Adidasは2006年に韓国SK T 1クラブと提携し、初めて電気競技の分野に足を踏み入れました。

Kappaは2006年のWCG世界総決勝に前回優勝のSky李暁峰を後援しました。

安踏さんは中国電子競技国家チームの2013アジア室内競技大会を協賛しました。

安踏は2017年中国電子競技国家チームの武道運動会を協賛しました。

2016年以降、国内クラブは更にファッションブランドの協力から始まります。

2016年王校長のiGクラブとファッションブランドLilbetterの提携ユニフォーム;

2016年下旬にはLGDエレクトリッククラブがファッションブランドのINXXと提携してデザインした夏季ユニフォームを発表しました。

韓国のSK_T 1クラブの協力者は代表的で、最初のスポーツブランドと提携したクラブとして2006年にAdidasと手を繋いで、2012年にNikeに取って代わられました。二年後にNew_Balanceに変えました。また二年後にFILAに変えました。面白いことに、メンバーはインタビューでブランドに感謝しました。

電子競技服の発展の見通し

エレクトリッククラブにとって、彼らはスポーツブランドが伝統的なスポーツプロジェクトの協賛ロジックを電気競争分野に転化させ、専門的な服装の協賛を提供するとともに、運営パターンを参考にして周辺消費を促進することを期待しています。

当时、业界関系者は「多くのチームが大きなブランドの服を着たいですが、今は大手スポーツブランドは専门の电竞チームの服装のような部门や生产ラインを设けていません。もしチームの服装を提供する必要があれば、ブランドと协力する形でしかできません。」

競合業界の発展に伴い、この問題は一定の解決を得ました。ブランドはこの大きいケーキを重視し始めました。例えば、競争服装を専門にするブランドULTが現れました。

アメリカのストリートスポーツブランドCharmpionは電子競技服装分野に進出すると発表しました。2019年2月に正式にデビューする予定です。現在は専門的な生産ラインを設けています。

この競争服向けの製品ラインは選手の競技に似合う服を生産するそうです。

例えば、素材に抗菌、防臭、静電気防止の素材を選びました。細部設計において、滑り止めと汗吸引機能を採用しています。

李寧グループの革新的な戦略発展と資源統合を担当している李麒麟は直接全行程でLPLクラブを買収しました。今回の買収前にEDGの競争クラブと提携して、その公式パートナーとなりました。

李麒麟、王思聡などの新世代の若い投資家はすでに続々と投資して有望な競争プロジェクトが好きで、これも1人の若者の“戦場”です。

電子競技市場の盛んな発展と若者の魅力はブランドがこの分野に注目する重要な原因です。

競争の受け手の多くは高消費の若者たちで、特にゲームや試合関連の製品のために勘定したいです。

チーム自体から言えば、ユニフォームの意味も戦隊文化の表れです。

発展初期のブランドの直接供給から、競争専門線の設立まで、競争業界の発展が競争服装の専門化を促進していることを側面からも体現しています。

「中国電競発展報告」によると、現在中国の電競観戦ユーザーの規模は2.2億人に達し、潜在ユーザーは4.5億人に達し、2014年以来、年々増加する傾向が見られます。

このうち、25歳以下の競争者は全体の64%を占め、30歳以下の割合はさらに89%に達しています。

業界から見ると、これらの競争資源は荷造り能力が強く、競争業界の拡大とともに、より大きな「ケーキ」になります。

ソース:The FashionShop服屋

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